Skyrim, "Walking Nightmare" to kompletny fragment zadania

W grze Skyrim "Walking Nightmare" jest uważane za wyzwanie trudne i ważne są ku temu powody. Wielu użytkowników skarży się na awarie techniczne i dużą złożoność zabijania wrogów. W tym samym czasie, na końcu graczy jest trudny wybór moralny. Jeżeli te czynniki są brane pod uwagę, wówczas zwykła misja staje się testem.

Opis zadania

Skyrim "Chodzący koszmar" odnosi się do kategorii zadań związanych z książętami dadry. Tradycyjnie takie misje mają szansę na uzyskanie unikalnego przedmiotu, jeśli gracz spełni określone warunki. W tym przypadku artefakt nazywany jest "Psami Skull" i należał do samej bogini Vermin. Z przyczyn technicznych, już sam problem z samym kodem zadania. Możesz to poprawić poprzez poprawki, modyfikacje lub dodatki, ale nawet z tym prawdopodobieństwem błędu nie przestanie istnieć. Najlepsze wyjście zostanie zachowane podczas całej misji. Następnie, z problemami technicznymi, gracz po prostu restartuje punkt kontrolny i kontynuuje. W ten sposób "Walking Nightmare" Skyrim nie potwierdzi jego nazwy w dosłownym znaczeniu jakiegokolwiek gracza.



Zapoznanie się z Erandur

Po przybyciu do Dunstar, gdzie co drugie spotkanie narzeka na koszmary, udaj się do tawerny "Wind Peak". To tam gracz będzie miał postać o imieniu Erandur, a od niej rozpoczyna się quest w Skyrim ("Walking Nightmare"). Powie, że zna przyczynę wszystkich złych snów mieszkańców miasta i wina w tym przekleństwiezły książę Dadra. Mroczny elf zna sposoby, aby oprzeć się klątwie, ale do tego będzie potrzebował pomocy od protagonisty. Razem z Erandurem Dovakinem wyruszymy w podróż, której ostatecznym celem będzie Świątynia Nocy Zwycięzców. Po drodze satelita opisze historię swojego życia i atak orków na kult mrocznej bogini. Elf otworzy drzwi za pomocą zaklęcia ognia, ale wewnątrz będzie bariera, którą należy usunąć, aby dostać się do artefaktu wewnątrz świątyni.



Wyszukiwanie książek

W tym momencie każdy gracz w roli Dragonborn musi zostać zachowany. Później w Skyrim, "Walking Nightmare" poprowadzi cię przez serię kolizji z nie-życiem i Orkami. Jeśli poziom postaci wynosi 20+, wtedy nie będzie trudności w walce. Następnie, po usłyszeniu bezpośredniego pytania o to, gdzie on wie tak wiele szczegółów na temat świątyni, Jarandur opowiada historię swojego życia. Kiedyś służył w Vermin iw godzinie orków uciekł ze świątyni. Teraz żałuje grzechu i służy patronowi wszystkich ras Tamriel, bogini Mare. Po tej historii gracz wraz z satelitą wejdzie do biblioteki, gdzie Jarandur ponownie wyjaśni dalsze działania. Dovakin powinien poszukać książki "Snowy". Znajduje się na wyższych piętrach biblioteki, na cokole między dwiema półkami (łapanie oczu). Po drodze zabij kilku napastników i wróć do elfa.

Zill

W przyszłości, zadanie Skyrim przetrzyma gracza w świątyni Nocy Czarodziei. Erandur powiedział, że aby usunąć potężną magiczną barieręWokół Czaszki można pić eliksir o nazwie Apathia Vermini. Ma wpływ poruszania się w snach, co ma również miejsce w rzeczywistości. Istnieje niebezpieczeństwo, że w tym śnie Dovakin może umrzeć lub nie obudzić się, ale elf będzie próbował zrobić wszystko, aby temu zapobiec. Gdy gracz wejdzie w sen, osoba zareaguje na niego, ponieważ będzie uważany za jego część. Po przeczytaniu opowiadania Jarandur poprowadzi gracza do laboratorium, w którym powinna być zachowana próbka rzadkich mikstur, których nie musiał widzieć w akcji. Poruszaj się korytarzem i eliminuj zwolenników Verminiego i orków-najeźdźców. Na niższym poziomie laboratorium, w środku wszystkich rodzajów produktów alchemicznych, potrzebna będzie butelka. Weź to i pij, aby wejść do innego świata.

Universe of Dreams

Późniejsze wydarzenia Mission The Elder Scrolls V Skyrim ("The Walking Nightmare") odbędzie się w organizmie Kazimierza - obserwujących bogini kultowe Vermyny. Świątynia w tym momencie zostaje zaatakowana przez orków, a zatem protagonista został przeniesiony na wydarzenia, które miały miejsce pięćdziesiąt lat temu. Przed nim byli dwaj bracia i kłócili się o Czaszki Damage Protection. Szef kultu dał graczowi zadanie uwalniania miazm za pomocą mechanizmu na poziomie zewnętrznym. Korzystając z czarów bitewnych, przebij się przez punkt na mapie i pociągnij za pierścień. Jeśli udało się to zrobić, bohater budzi się ze snu, i to będzie po drugiej stronie bariery. Może usunąć kliknięcie na innym ringu, i powinien podnieść prysznic kamień, który miał magiczną powłokę te wszystkie lata. Dalej na ścieżce do artefaktubędą naśladowcy, którzy znają się na śnie - Wierny i Torek. Nazwali Eranjura Kazimira i byli starymi przyjaciółmi, dopóki Orkowie nie zaatakowali świątyni. Po zwycięstwie ścieżka będzie otwarta.

Wybór moralny

Ostatni etap doprowadzi do ołtarza z cennym podmiotem w zadaniu "Walking Nightmare" (Skyrim). Przejście jest zredukowane do moralnego wyboru - zabicia Erandury lub odejścia na żywo. Elf mówi, że rozpocznie się rytuał zniszczenia, a w tym czasie bogini Vermin proponuje zabicie odstępcy i zabranie artefaktu. Jeśli opuścisz satelitę, możesz go zabrać ze sobą na zadanie. Morderstwo da ci możliwość objęcia w posiadanie cennego personelu, który powoduje 20-50 jednostek obrażeń w zależności od pełni marzeń. W takim przypadku strajk należy do podejrzanego partnera w zadaniach. Jakiego dokonać wyboru w tej sytuacji, każdy użytkownik sam decyduje. Na tej misji kończy się, a mieszkańcy Dunstar są wolni od marzeń. Najważniejsze to nie zapomnieć o trzymaniu i patrzeniu na boki, aby nie pozwolić, by wrogowie galopowali niespodziewanie.

Powiązane publikacje