Przekazanie "Skyrim" dla maga: wymagania systemowe, grafika, fabuła, retencja i recenzje gier

Czarodzieje w grze Skyrim - ludzie są pragmatyczni. Nie będą biegać ani kraść, skakać, unikać i bić. Wolą robić wszystko spokojnie i mierzyć: jeśli zabijasz wrogów, rób to bez zbędnych ruchów, przechodząc przez dzielnicę w poszukiwaniu czegoś wartościowego. Płoną, palą, pozostawiając jedynie garść popiołów na spalonej ziemi od tych, którzy odważyli się stanąć im w drodze. Jak zawsze, we wszechświecie TES 5, "Skyrime" może być grany przez dowolnego gracza w celu przejścia maga. Ząbkowanie ognistych kul i błyskawic może jednocześnie prowadzić kampanię w ciężkim zbroi. Ale dzisiaj proponujemy mówić o grze dla maga, który nie używa żadnej zbroi ani broni. Tylko magia, tylko hardcore!


Od czego zacząć?

Umiejętnie zmotywowany mag to dosłownie chodzące urządzenie przeciwlotnicze zdolne do podlewania wrogów nieskończonym strumieniem błyskawicy i ognia, nie wydając ani jednej szklanki leczniczych ziół lub manny. Jeśli jesteś zainteresowany przekazaniem magii "Skyrim", przede wszystkim musisz wziąć udział w wyścigu. Zasadniczo w tym celu każda klasa będzie pasować, ale jest wiele korzyści dla elfów i Bretończyków. Na przykład, elf posiada zdolność do włączenia raz dziennie szybkiej regeneracji manii, konieczne jest pozyskanie szczególnie wytrzymałych wrogów. Z kolei bretonet ma naturalną siłę magii i dlatego może wytrzymać podczas walki z magami.

Winterhill College

Co to jest Winterhall College? To jest szkołamagowie, znajdujący się w północno-wschodniej części Skyrim. Znajduje się w pobliżu granicy z Morrowind. To tutaj czarodzieje i magicy badają tajną sztukę, tworzą czary, studiują biblioteki grery. Należy zauważyć, że mieszkańcy Winterhold College nie lubią, mają z tego wiele powodów. Po pierwsze, około pięćdziesięciu lat temu duża część miasta została zdewastowana przez ogromne fale, ale budynek Kolegium z tym dziwnie przetrwał. Ponadto College, znajdujący się w Winterhall, nie podlega imperialnej gildii magów. Ponadto jej studenci nie zaniedbują nekromancji. Droga do uczelni została otwarta na Dovakin już na pierwszych poziomach.


Pierwsze lekcje

Od pierwszych minut bycia w Skayryme bohater słyszy, że na północnych obrzeżach to wyjątkowe miejsce - szkoła magii. Znalezienie go jest łatwe, ponieważ na tle częściowo zniszczonego Winterhall, wyróżnia go po prostu niesamowity. Jednak dostanie się do college'u nie jest takie proste - wejście tutaj jest strzeżone przez czarodziejkę o imieniu Fallal. W „Skayryme” przechodząc legendarny poziom maga praktycznie nie różni się od przejścia na kilku poziomach, aby rozpocząć, aby udowodnić ich dovakynstvo czarodziejka uderzył quest „starożytną wiedzę”. Inną opcją jest zademonstrowanie umiejętności czarów Faralda. Jeśli Dovakynu wiedzieć, że zaczną wymagające czarodziejkę, może ona go sprzedać - niewielkim kosztem.
W kolejnym etapie - wywiad Erwin Myrabelloy i małej trasy. Potem Dovakin wpada do Hall of Elements, gdzieto pierwsza lekcja. Wykład dla nowo przybyłych studentów czytany jest przez letniego maga Tolfydara. To on zaproponuje, aby protagonista został przeszkolony w posługiwaniu się szafą czarów. Jeśli nadal będzie nieznany Dovakinowi, Tolfdir z pewnością naucza. Zadanie przed bohaterem jest dość proste - wystarczy osłonić się tarczą, aby uchronić się przed kulą ognia. Przy okazji, zalecamy, abyś wyprzedzał swój trening, i są sytuacje, w których quest "przylega". Kolejny etap "nominacji" w College of Magic - zwiedzanie ruin Kraju Saary.

Głębi Saarthala

Ta lokalizacja znajduje się niedaleko, na północny zachód od miasta. Tutaj Dovakin spotka się ze swoimi uczniami i Tolfdirem. Wewnątrz bohater otrzymuje pierwsze zadanie: musi pomóc magowi zebrać kilka artefaktów. Trzy zafascynowane pierścienie Dovakina zejdą się bez problemów, ale z amuletem dojdzie do pułapki: zadziała magiczna pułapka, która odetnie bohatera od innych członków ekspedycji do Kraju Saary. Tolfdir będzie uważnie przyglądał się amuletowi. Główny bohater będzie musiał go założyć i zastosować piedestał do zaklęcia. W rezultacie otwórz i zdejmij i siatkę. W trakcie tego zadania bohater dotrze do małego pokoju, którego drzwi są zamknięte. W tym momencie czas się zatrzyma, a dzięki Magnum będzie rozmawiał z Dovakinem o imieniu Neriam. Ostrzega, że ​​nadchodzi coś niezwykle niebezpiecznego i natychmiast znika, po czym Draaugrowie zaatakują bohatera i starego czarodzieja. Dalsze przejście przez ruiny Saary nie obejdzie się bez ostrych bitew.
Po drodzeDovakin spotka się z dwiema zagadkami, po tym jak je rozwiązuje, dołącza do niego Tolfdir. Razem pójdą do sali, na której końcu obraca się potężna magiczna kula pokryta tajemniczymi symbolami. Obejrzyj tę kulę jednego z najpotężniejszych dragurov - Yurik Goldurson. Kiedy poradzisz sobie z Draugrimem, powinieneś wrócić do Kolegium przez drzwi za kulą. Pamiętaj, aby zwracać uwagę na Ścianę za pomocą Słowa Mocy.

Książki biblioteczne

Kolejny etap przekazania "Skyrimowi" magika - wizyta w Arkaneum. Nazwa ta jest ponoszona przez bibliotekę, w której Dovakin wyśle ​​archmat, aby zrozumieć, że piłka została odkryta w Kraju Saary. Wydawałoby się, że może być łatwiej: skontaktować się z ork-bibliotekarzem, znaleźć potrzebne książki, które zawierają niezbędne informacje. Jednak tutaj bohater czeka na komplikacje. W bibliotece nie ma książek, zostały uprowadzone przez magika Orthorne'a, który teraz ukrywa się w fortecy zwanej Fellglove. Ta twierdza znana jest z tego, że to tutaj czarodziejka przeprowadza naprawdę nieludzkie eksperymenty na wampirach. Odkryj jeden sekret gry dla maga w Skyrim: po prostu uwolnij wszystkie wampiry, które znajdują się na twojej drodze, a na pewno pomogą ci w walce. Zwolnij, nawiasem mówiąc, powinien być Ortornaya, po czym on również zaoferuje ci pomoc.
Książki Dovakina ujawnią się na samym końcu lochu blisko silnego maga - Przyczyny. Możesz z nią walczyć, ale możesz spróbować przekonać ją, by oddała książki. Możesz je również wymienić na Ortorna. Pobohater zwróci cenne trzy tomy do biblioteki, Urag Gro-Shub da mu wiele użytecznych wydań.

Dobre intencje

Mówiąc o przejściu "Skyrima" dla maga, należy omówić dalszy postęp fabuły. W sali poetyckiej Dovakin musi spotkać Tolfdira, który podziwia magiczną piłkę zwaną Ok Magnus. Czarnoksiężnik wyznaje: tego nigdy nie widział w życiu. Rozmowę przerywa arogancki przedstawiciel Talmora Ankano. Dosłownie rozkazuje głównemu bohaterowi udać się do archiwum pokoju - na poważną rozmowę. Tutaj bohater spotka się z innym medium, który zatrzyma czas, aby porozmawiać sam z bohaterem, w przeciwnym razie nie uda. Czarodziej wyjaśni: kula jest niesamowicie niebezpieczna, w tej sytuacji nie może się obejść bez pomocy Augura Dunlayinsky'ego. Oczywiście, ponieważ psychicy zatrzymali ten czas, Ankano i Archimandan nie słyszeli rozmowy, a zatem absolutnie nie rozumieją, dlaczego tak pośpiesznie opuścił Kolegium.
W celu kontynuacji przejścia "Skyrim" dla maga, bohater będzie musiał udać się do Katakumb, położonego pod Kolegium. Przed napotkaniem Avguroum, będącego wiązką magicznej energii, Dovakin będzie musiał pokonać lodowe duchy i inne złe duchy. August powie, że wydarzenia, które się rozpoczęły, nie zawracają, tylko personel Magnusa może pomóc.

Szuka kija

Gdy tylko Savos Aren dowie się o personelu, wyśle ​​bohatera do Mirabelle. Z kolei wyśle ​​bohatera do Mzulft. Tutaj znajdziesz umierającego maga, z którego ciała musisz wziąć klucz. Z nimZa pomocą ciebie otworzą ci się drzwi do Droid Dungeon, które oczywiście pełne są bulwarów, Falmerów i ochronnych mechanizmów Dvamster.
Na samym końcu długiego i niebezpiecznego sposobu przejścia przez magika gry "Skyrim" (lub raczej tego questu fabularnego), gracz wspina się do wielkiej sali. Tutaj musi pokonać centuriona, aby wziąć klucz z klatki piersiowej, a z ciała pełniejszego, wykonał skupiający się kryształ. Po tym protagonista czeka na spotkanie z Parat Desechem - jedynym magiem Synodu, któremu udało się przeżyć. W wyniku komunikowania się z nim i rozwiązywania zagadek, które gracz musi przejść do Labirintian. Musisz jednak najpierw odwiedzić College.

Kryzys w Winterhall

W College of Magic rozwijają się tragiczne wydarzenia. I Dovakina czeka na nowe zadanie: musisz pozbyć się magicznych anomalii, które rozprzestrzeniają się po całym mieście. Potem musisz wrócić do Mirabelle, która przekaże ci Amulet Areny Zbawiciela i klucz, a następnie wyśle ​​ją do Labirintine.

Kostur Magnusa

Przedostatni etap przejścia "Nominacji" w gildii magii zaczyna się w Labirintian. Tutaj spotkasz upiornych Draaugów, ich psy, trolle, dym matki, smoka kości i tłum szkieletów. Po tym, jak Dovakin pokona wojownika-ducha, musi "złapać" Słowo Mocy i przygotować się na spotkanie z Marokiem. Zauważ, że pozostaje on niewrażliwy, dopóki nie pokonasz dwóch magów, którzy pielęgnują jego ochronę. Po karach z Morocheamem koniecznie weź mu kij i maskę. Przy okazji, naDroga do wyjścia zostanie spełniona przez altmeter gracza Esmorro. Oczywiście, jest całkiem nieprzyjazny.

Eye of Magnus

Ukończenie gry "Skyrim" dla magii bitwy z Ankanem w College. Pomoże to personelowi. Muszą wpływać na Oko, a po tym, jak pokonają magię w Ankano.
Gotowy! Kula przenosi umiejętności parapsychiczne, a Dovakin zostaje szefem w Kolegium Magów.

Powiązane publikacje