Cold Fear: przekazanie, opis gry, przewodnik, kody

Jaka jest historia gry Cold Fear (PS2 PC i Xbox)? Pracownicy US Coast Guard otrzymują sygnał dziwnego rosyjskiego statku wielorybniczego, w którym brakuje oznak życia. Aby zbadać statek powierzony drużynie ratowniczej, jednak przybywając na miejsce, zespół traci połączenie z bazą i tajemniczo znika z eteru. Najnowsza transmisja, złapana przez radio, wstrząsnęła wszystkimi przerażającymi okrzykami i dźwiękami chaotycznego strzelania. Następnie Thomas Hansen, oficer ochrony państwa, udaje się na statek, dla którego ta operacja stała się pierwszą misją ratunkową przez długi czas. Do niego należy ustalenie, co faktycznie stało się na rosyjskim statku i dlaczego zniknął link do wyszukiwarki.


Od tego momentu rozpoczyna się Cold Fear, gra z gatunku horroru akcji, wydana w 2005 roku, pod kierownictwem Darkworks i Ubisoft. Pomimo, że od czasu wydania było wystarczająco dużo czasu, projekt nadal cieszy się popularnością wśród niektórych graczy. Dzisiaj przygotowaliśmy szczegółowe przejście gry Cold Fear, która zebrała najważniejsze i przydatne wskazówki dla każdego poziomu. Ale na początek trochę informacji technicznych.

Co należy wiedzieć przed rozpoczęciem gry?

Projekt pojawił się na wszystkich głównych platformach, co oznacza, że ​​możemy uruchomić Cold Fear na Xbox, PS2 i PC. Ponieważ gra, zgodnie ze standardami technicznymi, jest uważana za "starą", może działać bez żadnych problemów tylko na starych systemach. Ciesz się Cold Fear na Windows 10 jest mało prawdopodobne, aby okazać się jak projektpozostaje niezoptymalizowany.


Możesz uzyskać dostęp do gry na kilka sposobów: kup ją na jednej z cyfrowych platform transakcyjnych (na przykład w Steam) lub pobierz "Cold Fake" z "Mechaniki". W tym przypadku większość pobranych wersji torrentów ma dodatkowe łatki, które pomagają aplikacji działać bezbłędnie. Jeśli chodzi o kody lub kody do Cold Fear, porozmawiamy o tym na samym końcu naszego przewodnika. Możliwe jest także pobranie emulatora gry na swój komputer. Jeśli rozglądasz się po Internecie, możesz znaleźć zarówno Cold Fear na PS2 i Xbox. Po uruchomieniu gry możesz napotkać inny problem - rozciągnięty obraz. Jest to zwykle spowodowane nieprawidłową transmisją obrazów na nowoczesnych monitorach. Napraw sytuację, konfigurując zezwolenie Cold Fear za pomocą prostego Widescreen Fix, które można pobrać z Internetu.

Część 1. Na pokładzie

lądujemy na pokładzie statku i pierwszą rzeczą, którą odbieramy notatkę. Ogólnie rzecz biorąc, w trakcie trwania Cold Fear będziemy mieli do czynienia z różnymi listami, dokumentami i notatkami. Zalecamy wybranie i przeczytanie ich wszystkich, ponieważ zawierają one interesujące informacje na temat fabuły gry. Podchodzimy do samego końca pokładu, wspinając się na górną platformę i ruszamy w kierunku przeciwnej strony statku. Z przodu napotkamy kilka trudności, takich jak kołysanie się kół i fal tocznych. Docieramy do zwłok i szukamy go pod kątem obecności amunicji.
Idziemy dalej korytarzem i znajdujemy beczki łatwopalnego płynu. Strzelaj z nim iobserwując potężną eksplozję, w której umiera dwóch marynarzy. Następnie docieramy do niebieskiej bramy i blokujemy ją - teraz możemy przejść do wcześniej zablokowanego korytarza.

Część 2. Od Broń do pokoju rekreacyjnego

Kontynuuj nasz przewodnik o zimnym strachu. 2 lokalizacja jest interesująca, ponieważ tutaj możesz wypełnić naszą amunicję. Przeszukując szafkę i trupa, opuszczamy magazyn i schodzimy na niższy poziom. Na głównym pokładzie czekamy na kolejną notatkę poświęconą skrzynkom elektrycznym. Następnie zejdźmy dalej i dotrzyjmy do ładowni, w której znajdują się komory chłodzące. Na środku pokoju, w wodzie, pojawi się rodzaj bezkształtnej kupy - podejdź bliżej i zobacz następne zwłoki marynarza. Jeśli go szukasz, możesz znaleźć klucz, który otwiera drzwi do górnego pokładu. Po tym momencie gra da możliwość wypełnienia zużytego HP przez medikty. Są takie apteczki pierwszej pomocy nie tylko w przypadkowych miejscach, ale także w specjalnych pokojach, które można znaleźć na drzwiach z czerwonymi krzyżami na nich narysowanymi. Pierwsza możliwość użycia leku jest już na górnym pokładzie. Będziemy kontynuować nasz ruch wzdłuż korytarzy lokalizacji, wraz z wyborem amunicji i dzienników. Idziemy do toalety i rozmawiamy z dwoma żeglarzami, którzy są w środku. Opuszczamy pokój.

Część 3. Od kuchni do górnego pokładu głównego

W kuchni czekamy na małą niespodziankę w postaci padłego trupa z lodówki. Nie zwracamy uwagi i idziemy do wyjścia. Po przejściu na przedni pokład przesuniemy się w stronę skrzynek pokrytych markizą.Wybierz następną notatkę, kasety i przejdź do wąskiego mostu. Tam spotkamy jeszcze kilku przeciwników - zabijamy ich i schodzimy na niższy poziom. Jak tylko dotrzemy do kontenerów, następny żeglarz pojawi się w drodze - będziemy z nim pracować i kontynuujemy naszą podróż w kierunku kobry.
W pokoju nie ma oznak życia. Powoli przesuwając kobrę, wraz z poszukiwaniem zwłok i zbieraniem notatek. W łazience znajdujemy martwego Lansinga. Wracamy do głównego przedziału sześcianu i widzimy następujący obraz - martwe zwłoki zamieniły się w krwiożerczych zombie! Udajemy się do wyjścia, zabijając wszystkich na ich drodze. Radzimy celować w głowę, inaczej martwi nie wygrywają. W końcu znajdujemy się na przednim pokładzie i spotykamy tych, którzy przeżyli, walcząc z trzema zombie - najpierw wyprostujemy się wraz z umarłymi, a potem z samym żeglarzem. Dojdź do dolnego pokładu. Teraz musisz użyć zaworu, aby ugasić pożar. Przekazując płonącego zombie i biegnącego do przodu, do drzwi prowadzących na szczyt głównego pokładu. Opuszczamy magazyn broni i zajrzymy do jednej z kabin, gdzie uciekł ocalały.

Część 4. Z numeru uchwytu 5 do mostu kapitańskiego

Strzelamy do gaśnicy i zabijamy marynarza, który chowa się za jedną z kolumn. Odwracamy koło od drzwi, medcut i uciekamy z powrotem na korytarz. W drodze na schody zostaniemy zaatakowani przez zombie - zabijamy go i schodzimy w dół. Użyj tarczy, aby otworzyć drzwi do ładowni ryb. W środku przechodzimy do przedziału przeznaczonego do przetwarzania wielorybów.Odbieramy notatki, zestawy pierwszej pomocy i naboje, potem przechodzimy wokół stołu wykończeniowego i wybieramy klucz od drzwi do kokpitu. Ostatnia akcja aktywuje pojawianie się małych potworów, które zaczną uciekać z martwego zabójcy. Naprawiamy je przy pomocy gaśnic różnych zaworów i wychodzimy z pokoju.

Dojdź do dolnego pokładu, zabij potwory i znajdź drabinę, otwórz przejście do mostu kapitańskiego. Wspinaj się, zabij dwóch zabitych, przeszukaj most pod kątem obecności amunicji. Po zdzieraniu bezpiecznie przechodzimy do grzejnika.

Część 5. Od radia do przedziału maszynowego

W rogu lokalu znajduje się wagon radiowy - używamy go do przekazywania wszystkich informacji, które zbieramy. Później otrzymamy polecenie odnalezienia pułkownika Dmitrija Jusupowa, który według CIA powinien znajdować się na tym samym statku. Opuszczamy wycinkę, zabrawszy wcześniej z nami notatkę poświęconą harpunowi i schodzimy na niższy poziom. Zalecamy zapisanie tej chwili. Przechodzimy przez kilka drzwi i znajdujemy się na przednim pokładzie statku. Po lewej stronie, gdzie znajduje się magazyn, będziemy czekać na kilka zombie - zabłądzimy z nimi i wejdziemy do pomieszczenia. Wybieranie kłamstw na maszynie podłogowej i strzelanie z pomocą przybyłych zmarłych. Nie zapomnij uchwycić następnej notatki przed wyjściem powrotnym.
Schodzimy na tylny pokład - to samo miejsce, które znaleźliśmy na początku gry. Naszym zadaniem jest dotrzeć do celu. Wśród przeszkód na pokładzie spotkamy: jedenzombie, burzliwe fale i kołysanki. Idziemy to wszystko i wspinają się po schodach na wyższy sąd. Zabijamy jednego z członków załogi i biegniemy do tyłu. Wewnątrz spotkamy się z rannym Jusupowem. Niestety, nie będzie w stanie go uratować, ponieważ natychmiast po naszym dialogu z nim postać zabija małe zwierzę siedzące na jego ciele. Szybko sobie z tym poradzimy, a następnie sprawdzamy panel kontrolny, gdzie leży pistolet prochowy. Chwytamy nową broń, wybieramy z ciała wkłady Jusupowa i notatkę z jego pamiętnika, po czym wychodzimy z pokoju.
Wróćmy do tylnego pokładu i zabijmy parę martwych. Kontynuujemy naszą podróż, mijając płonące beczki i tocząc beli, również pokryte płomieniami. Idziemy do kolejnych drzwi i napotykamy niezwykłego zombie, z którego ciała pojawi się kolejne podłe stworzenie. Potem schodzimy do maszynowni. Wewnątrz znajdzie się wejście do pomieszczenia wału śruby napędowej, zamknięte na klucz. Idziemy do miejsca, w którym znajduje się skrzynka elektryczna, a następnie strzelamy do niego. Wspinaj się na ziemię i zajmuj się martwymi trupami. Teraz musimy strzelać do beczek, w których paliwo. Od wybuchu zginie okropna macica, produkując bardzo niegodziwe stworzenia, które spotkaliśmy wcześniej. Sprzątamy pokój przed potworami, weź klucz i wracamy do pokoju.

Część 6. Z pomieszczenia ślimaka do zamrażarki

Wejdź na górny poziom, gdzie znajduje się strzelba. Doszliśmy do panelu kontrolnego iNaciskamy na jeden z przycisków - teraz możemy przejechać przez wały śrubowe specjalnym mostem. Kontynuuj naszą podróż, strzelając losowo zombie i zbierając cenne zapasy. W pobliżu odległej ściany, na jednej z szuflad, znajdziemy koło od drzwi prowadzących do ładowni ryb - łapamy je i biegniemy po schodach. Strzelamy do skrzynki elektrycznej i wchodzimy do następnego pokoju. Przez najwyższe piętro wracamy do maszynowni. Przechodzimy przez kilka korytarzy, z których ostatni prowadzi do ładowni. Po drodze spójrzmy na zamrażarkę numer 3 - na podłodze będzie część pamiętnika zmarłego Jusupowa, a także kilka amunicji. Jeszcze więcej amunicji z zestawem pierwszej pomocy można znaleźć w zamrażarce nr 4, więc warto tam też iść. Wracając na korytarz, wspiąć się na platformę po lewej stronie i wejść do pokoju przeznaczonego do uboju wielorybów. Przejdź przez most, który ma trzy zombie i idź do wyjścia. Wewnątrz ładowni znajduje się niewielka powódź i przeszkoda w postaci wyładowania elektrycznego. Poczekamy trochę, aż ścieżka stanie się bezpieczna, a następnie szybko biegniemy w kierunku schodów.

Część 7. Z głównego pokładu do przepompowni

Opuszczamy magazyn z bronią i rysujemy najpierw na prawo, a potem na lewo. Przechodzimy przez drzwi, na których znajduje się czerwony panel, i spotykamy się z postacią Anną - informacje o niej otrzymaliśmy od późnego Jusupowa. Anna musi dostać się do ramienia radiowego, więc weź amunicję, zestaw pierwszej pomocy i ruszaj w drogę. Wracamyna głównym pokładzie i trzymaj kurs w kierunku zapasów broni. Gdy tylko podejdziemy bliżej, w pomieszczeniu wybuchnie silna eksplozja, która podniesie drzwi. Nie zwracamy uwagi i kontynuujemy naszą podróż. Zjeżdżamy na niższy pokład i przenikamy do wyrębu.
Anna wyśle ​​sygnał do platformy wiertniczej i skontaktuje się z nimi. Po rozmowie dziewczyna decyduje się zostać w kabinie i musimy znaleźć radiokod. Trzymamy kurs na przednim pokładzie. Gdy tylko znajdziemy się w miejscu, kilku zabitych natychmiast zaatakuje nas. Zajmujemy się wszystkimi przeciwnikami, odbierzemy od nich zapasy i idziemy na most. Dalej, trzymając się lewej strony, idziemy dalej, aż napotkamy drzwi ze znakiem "Magazyn". Przez ten pokój można dotrzeć do tylnego pokładu. Delikatnie przejedź przez część naczynia, która jest myta falami i wspina się na najwyższe piętro. Drzwi prowadzące do przepompowni znajdują się w pobliżu płonących beczek - wchodzimy do środka i oczyszczamy pokój z potworów. Spójrzmy na pokój na obecność cennych i interesujących rzeczy. Na jednej z szuflad pojawi się uwaga poświęcona pompom - należy ją przeczytać. Następnie użyj noża i włącz pompę, która usunie wodę z ładowni z zalaniem i elektrycznością.

Część 8. Z maszynowni do kabiny kapitana

W dalszym ciągu dzielimy się tajemnicami Zimnego Strachu. Schodzimy na niższy poziom i znajdujemy się w dobrze znanym pokoju. Napraw kilka potworów i zejdź poniżej. Jedziemy na plac zabaw z jednym zjazdem,wejdź do środka i przejdź przez korytarz prowadzący do ładowni. Gdy znajdziesz się w pokoju, szybko strzelaj najpierw do skrzynki elektrycznej, która znajduje się na filarze, a następnie do beczki, która stoi obok pudełka. Zabijamy umarłych, zbieramy zapasy i wspinamy się. Idziemy długim korytarzem do zamrażarki numer 2. Wewnątrz spotkamy zombie, który nie reaguje na niską temperaturę - zabij go i zbadaj zwinięte zwłoki kapitana statku. Obok znajduje się notatka z ważnymi informacjami z historii o mutacjach, a także kluczem do otwarcia kabiny kapitana. Chwytamy to wszystko za pomocą amunicji do naszej strzelby i wracamy na korytarz. Teraz interesuje nas zamrażarka numer 1. Weszliśmy do środka i wzięliśmy od Jusupowa kolejną kartkę poświęconą antidotum. Potem wracamy na korytarz i wspinając się po schodach prowadzących na główny pokład. Użyjemy kolejnych drzwi i kolejnej drabiny, aby dostać się na szczyt głównego pokładu. Przejdź korytarzem, zejdź nieco niżej i kieruj się na lewą stronę kabiny kapitana. Zniszcz kilku zmarłych, którzy zablokowali nam drogę i pozwól nam wejść do pokoju. Idziemy bezpośrednio do biurka - na nim będzie czasopismo do przeczytania. Potem użyjemy metalowych drzwi do opuszczenia kabiny.

Część 9. Od doków do głównej jednostki wiertniczej

Dotrzyj do wieży obserwacyjnej i rozejrzyj się. Z przodu widać okrągłą wieżę, na której drzwi napisane jest "Podnośnik" - to jest naszenowy cel. Ściany wieży od czasu do czasu zmywają silne fale, więc musisz jechać ostrożnie. Radzimy przecisnąć się po lewej stronie i okrążyć windę w kole, aż postać dotrze do drzwi. Gdy znajdziesz się w środku, spójrz w prawo - zielony przycisk, który chcesz kliknąć, znajduje się w pobliżu. Po chwili winda musi się zatrzymać, a wokół niej zrobi się ciemno. Kierujemy się do wyjścia oznaczonego krwawym szlakiem. Wychodzimy na zewnątrz i natychmiast wracamy na lewą stronę, bo w tej chwili na nas biegnie gorący zombie. Czekamy kilka sekund i idziemy dalej.
Wkrótce będziemy musieli dostać się do magazynu broni, w którym można napełnić amunicję. Bierzemy wszystko, czego potrzebujemy i udajemy się do kliniki. Wewnątrz spotkamy lokalnego lekarza, który podzieli się z nami użytecznymi informacjami o tym, co dzieje się na platformie. Rozmawiając z nami, lekarz pójdzie, a my będziemy mogli uzupełnić nasz zapas harpunem i kilkoma dokumentami medycznymi. Opuszczamy biuro i natkniemy się na ciało lekarza, z którym właśnie rozmawialiśmy. W pobliżu znajdzie się klucz od złożonego pokoju - podnosimy go i idziemy dalej. Po drodze spotkamy jeszcze kilka zwłok - przeszukujemy je i zbieramy użyteczne zapasy. Zabijamy kilka zombie iw końcu docieramy do magazynu.

Część 10. Z zamkniętego magazynu numer 1 do korytarza technicznego

Przechodzimy wokół szeregu kontenerów, które są schodami i wspinają się na wyższy poziom. Zabijamy jednego zombie (pojawi się za nami) i docieramy do panelu kontrolnego - z jegopomóc ci otworzyć dolną bramę. Wykonaj niezbędne akcje, chwyć granatnika i zejdź do wyjścia. Prawo powinno być wejściem do kasety radiowej, którą widać tylko w świetle latarki. Wewnątrz wycinanki zostaną przywitani uzbrojeni ludzie, którzy natychmiast otworzą ogień. Zajmujemy się wszystkimi przeciwnikami i wspinając się po pamiętniku, zatrzymany przez dr Kamskiego. Opuszczamy wycinkę z powrotem do oświetlonego korytarza. Gdzieś w połowie zostajemy zaatakowani przez jakiegoś potwora, który wyskoczył z sufitu - zastrzel go strzelbą (o wiele bardziej wydajnie) i idź dalej. Na końcu korytarza znajduje się szeroka drabina, na której możemy wspiąć się na wyższy poziom. Strzelamy w elektrycznym pudełku, weźmy meddikt i idź do najbliższych drzwi. Zwracamy się w prawo i dostajemy kolejną strzelaninę. Następnie wchodzimy do drzwi z migającą żarówką - znajdziemy się w korytarzu technicznym. Idziemy do końca, przy okazji, zbierając różne zapasy, od wkładów do zestawów pierwszej pomocy, usuwając kilka zombie i wspinając się na most. Następnie musisz przejść rury, zejść nieco niżej i wejść do pokoju pod schodami.

Część 11. Od sprzętu wiertniczego do górnego korytarza

Kontynuuj nasze przejście Cold Fear. Przechodzimy przez ogień i ruszamy w kierunku windy. Aktywuj panel kontrolny, aby przejść na najwyższy poziom i dotrzeć do mostu. Nie zapominaj, że każda nowa lokalizacja ma wiele przydatnych i cennych przedmiotów, dlatego dokładnie sprawdzasz każdy zakątek podróży. Skaczemy z mostu, aby dostać się na dach pokoju kontrolnego,ponownie skacz, aby zbliżyć się do wejścia. Wchodzimy do pomieszczenia i natychmiast zwracamy uwagę na system gaśniczy - włącz go, wróć i zejdź na platformę dolną. Drabina kończy się urwiskiem, więc skacze bezpiecznie w dół i wchodzimy do drzwi, które wcześniej ukrywały ogień. Spójrzmy na zamknięty magazyn numer 1 i odbierz niezbędne zapasy. Następnie wracamy do górnego korytarza i przechodzimy do pomieszczenia ochrony ("Drzwi" powinny być zapisane na drzwiach). Wewnątrz będzie wiele różnych zombie i potworów, więc musisz sobie z nimi poradzić. Przeszukujemy kilka zwłok i bierzemy do ręki miotacz ognia. Następnie dochodzimy do monitorów i czytamy notatkę, w której opisano zasadę działania tłumika magnetycznego. Wracamy na korytarz i biegniemy do drzwi, nad którymi błyska żarówka. Skręć w prawo, dotrzyj do ściany, która pokazuje numer "2", a my idziemy do bramy.

Część 12. Z platformy helikoptera do windy

Aby przejść przez wiązkę lasera, musimy się zgiąć. Delikatnie posuwaj się naprzód, omijając różne przeszkody i w końcu dotrzyj do hangaru. Oczyścimy dno zamkniętego magazynu i przejdziemy dalej. Teraz musisz strzelać do beczki z paliwem, która znajduje się w pobliżu prawej ściany. Dostajemy tych, którzy przeżyli po eksplozji i wspinają się po zboczu jeszcze wyżej. Zajmijmy się regularnymi wojskiem i wjedźmy do windy, gdzie będziemy czekać na bitwę z Anishchenko. Wygrywamy, po czym przełamujemy oczy Anishchenko, które pomogą nam przeniknąć do pokoju komunikacyjnego.Wracając do mostu, odwracamy się do przeciwnej strony. Będziemy używać strażaka, by szybko poradzić sobie z potworami. Podchodzimy do bramy i biegniemy na drugi koniec korytarza, gdzie znajduje się pokój ochrony. Za ścianą będą kolejne drzwi, które zaprowadzą nas do pokoju łączności. W pokoju, w pobliżu zmarłego w medycznym szlafroku, znajdujemy klucz do windy. Wracamy w ten sam sposób, w jaki przyszli. Raz na podnośniku, rozglądając się po trupie - znajdujemy notatkę i medadę. Użyj zielonego przycisku, aby aktywować windę.

Część 13. Z modułu obudowy do podwodnego tunelu

Przechodzimy na drugą stronę mostu i udajemy się do toalety. Idziemy dalej, aż napotkamy drzwi, które pokazują czerwony śluz. Wchodzimy do pomieszczenia, rozprowadzamy wszystkie potwory i czołgamy się po elektrycznym pudełku. Teraz idziemy w lewo i szukamy miejsca, w którym znajduje się przejście do jaskini. Wspinamy się na wyższy poziom i znajdujemy się w głównym korytarzu. Idziemy do pokoju, w którym powinien odpoczywać strażnik - my myjemy go w środku, bierzemy zapasy i list do Jusupowa, po czym wracamy i wracamy do samego końca. Docieramy do podwodnej windy, przez którą możemy zejść do laboratoriów.

Część 14. Kompleks laboratoryjny

Kontynuujemy naszą podróż w podwodnych laboratoriach wraz z różnymi przeciwnikami. W jednym pokoju znajdziemy dokument, z którego dowiesz się więcej o eksperymentach na statku.Próbujemy uruchomić komputer (zawodzimy), a następnie idziemy do kostnicy. Rozstrzygamy z kilkoma martwymi ciałami, przeszukujemy ciała i podnosimy z podłogi amunicji. Następnie przechodzimy do sąsiedniego laboratorium, gdzie będziemy mogli przeczytać pamiętnik Bakhareva. Użyjmy zielonego przycisku, który powinien aktywować instalację laserową. Obserwuj, jak jeden z trupów jest odcięty przez czerwony promień, a z niego pojawia się straszny potwór. Zrozum istota i sprawdź panel kontrolny - powinien leżeć w następnej części pamiętnika. W tym ekscytującym miejscu kończymy nasze przejście i przegląd Cold Fear. Pośpiesz się proszę - to nie koniec gry! Niestety, kontynuacja - Cold Fear 2 - nie nastąpiła, ale fabuła pierwszej części nie jest jeszcze kompletna! Przed główną postacią zmierzy się ostatni boss, zwycięstwo nad którym powinno rozstrzygnąć wynik całej gry. Aby nie ujawnić wszystkich szczegółów, radzimy samemu ukończyć "Zimny ​​strach". Odtąd poziomy stają się liniowe, więc nawigacja nie powinna sprawiać szczególnych trudności.

Kody na zimny strach

Prawdopodobnie wielu graczy zastanawia się teraz, czy są jakieś dodatkowe kody do tej gry. W Internecie można znaleźć i pobrać następujące pliki:
  • Trains for Cold Fear (warianty +4 i +10) - programy umożliwiające zmianę parametrów gry (na przykład xp lub naboje).
  • Ukraińcy.
  • Zapisz pliki - pliki z już zapisanym postępem (praca dla Cold Fear na wersji PC).
  • Powiązane publikacje