Przejście "Ilya Muromets i Nightingale-Robber": bohaterowie, przedmioty i porady dotyczące przygód

Każdy gracz chciałby być w cudownym świecie, który raz był wypełniony starożytnymi opowieściami i odważnymi bohaterami. Specjalnie dla takich marzycieli wydano ekscytującą grę "Ilya Muromets and the Nightingale-Robber". Fragment rozpoczyna się barwnym wstępem wideo. Rosyjska wioska była atakowana przez złoczyńcę i wydaje się, że nikt nie może jej uratować. Wszystko jednak zmienia się wraz z pojawieniem się odważnego wojownika o imieniu Ilya Muromets. On i jego odważni przyjaciele będą mogli sprowadzić sprawiedliwość na rosyjską ziemię! Przygotowaliśmy mały przewodnik do gry "Ilya Muromets and Nightingale-robber", ale przede wszystkim zwróćmy uwagę na tak ważny element, jak interfejs. Pomoże zapoznać się z podstawami rozgrywki i da pewność na samym początku.

Interfejs

  • Klawisz Esc - umożliwia dostęp do głównego menu.
  • PCM (skrót dla prawego przycisku myszy) - służy do przewracania rolek.
  • Mała ręka w zielonym kolorze (na kursorze) - za pomocą której można rozpocząć rozmowę z bohaterami "Ilya Muromets i Nightingale-robber".
  • Żółta dłoń jako kursor - wystarczająca ilość.
  • Pasek ekwipunku znajduje się w górnej części ekranu.
  • Postacie mogą mówić, dopóki nie skończą udostępniać graczowi wszystkich użytecznych informacji.
  • Przejście "Ilya Muromets i Nightingale-Robber" podzielone jest na kilka sekcji dla większej wygody podczas nawigacji.Niektóre z nich ze względu na długi czas trwania mają dodatkowy podział na części.

    Sekcja 1. Kijów. Aresztowanie Nightingale-Robber

    Po wstępnym filmie porozmawiamy z Baboon, który mówi, że wioska została zaatakowana. Od niej możesz również znaleźć miejsce, w którym siedzi Nightingale-rabuś z całym łupem dobra. Jedźmy na lewo od zawalonego domu i podejdźmy do mostu. Pojawi się Nightingale, który, próbując się zatrzymać, przez swój gwizdek odnosi gracza do poprzedniej lokalizacji. Ilya musi go nakarmić, aby mógł zyskać siłę.

    Zabieramy go z powrotem do babci, ale nic nam nie pomoże. Decydujemy się przyjść do młyna i zobaczyć tam torebkę z mąką - weź ją i poproś babcię, aby upiekła chleb. Zgadza się przygotować ciasto i wydaje kilka rozkazów: idź na sól i wodę. Jesteśmy uzbrojeni w śrubę i wiadro (łączymy je razem) i udajemy się do studni. Sylla można dostać do Tichona, przez który przeszliśmy przed rozpoczęciem gry (ruiny chaty). Zapłacimy gazetą z brzozy. Ponieważ piec w babci nie działa, użyjemy tego, który jest obok Tichona. Opuśćmy kłody i wyłóżmy ciasto; chleb wyszedł jeść.

    Próbujemy ponownie zaaresztować Nightingale, ale znowu nie powstrzymujemy się. Wracamy do młyna i usuwamy dwa koła, następnie znajdujemy i ściągamy słup żurawia i mocujemy go w dolnym młynie. Wrzucamy koło do młyna i idziemy na Sołowjowa. Niestety, w kierunku księcia rabuś zostaje zwolniony. On z kolei ukrywa się w zaroślach lasu, zabierając ze sobą konia Eliasza i całegoskarb królewski

    Sekcja 2. Część 1. Na dalekim posterunku

    Chodźmy razem z księciem w drogę. Przeniesienie do drugiej lokacji w grze "Ilya Muromets and Nightingale-Robber" - zastaw. Tam spotykamy się z Dobrinayem śpiącym. Próbujemy wylać ją wodą z gałki - bez rezultatu. Idziemy do chaty i widzimy Elizeusza, który mówi nam, o co chodzi. Okazuje się, że w Dobrinie rozkład biorytmu uległ załamaniu.
    Próbujemy obudzić bohatera na kilka sposobów. Na początku staramy się to zrobić za pomocą tarczy i pióra, jednak nie utrzymujemy tego. Znowu idziemy do chaty i szukamy budzika, a kiedy wrócimy, widzimy, że Dobrinya zniknęła. Zamiast tego znajdujemy mapę wskazującą lokalizację Nightingale.

    Rozdział 2 Część 2. Zbawienie lipy

    W lesie, potykając się o jaskinię, do której wejścia są zablokowane głazy. Aby go odblokować, znajdujemy duże drzewo w kolejnej lokalizacji "Ilya Muromets i Nightingale-robber". Jego miecz i miecz są ukryte w jego koronie; Aby je zdobyć, potrzebujemy wiadra leżącego w jaskini. Wrzucamy go do drzewa i upuszczamy pierwszy przedmiot. Użyj szabli do odcięcia jednej z gałęzi. Teraz rzućmy go i wreszcie zdobądźmy miecz. Wróć do jaskini i usuń kamień z dołu.
    Rozwiązujemy prostą łamigłówkę i wchodzimy do środka. Przed nami czekają na zamknięte drzwi, na które trzeba znaleźć klucz. Jest nam dany po walce z rabusiami. Aby aktywować to wydarzenie, musisz zrobić kilka rzeczy:
  • połączyć następujące obiekty: drewniany kołowrotek, strzałę i łuk (wszystko tomożna znaleźć w jaskini);
  • Wychodzimy na ulicę i wrzucamy wszystko do ognia, tam wysyłamy rosnący pobliski krzew; kiedy będzie dużo dymu - będą gangsterzy.
  • Po otrzymaniu klucza wracamy do bardzo zamkniętych drzwi i otwieramy je - w środku widzimy Oleńkę i jej konia.

    Sekcja 3. W lesie. Uzyskanie wizy

    Kiedy idziesz do porady Oleny do leśnych gąszczy, utknij na widelcu. Na prawym torze stoi Las, który nie chce się przenieść z miejsca. Jedyne, co można od niego kupić, to zegar z kukułką. Sprawdź resztę drogi: na jednej znajdujemy ogromny pierścień głazu, drugi wraca do poprzedniej lokalizacji, a trzeci - do syreny. Pomysł przychodzi do księcia, by zabrał ją do swojej żony, więc dajemy pierścień. Syrenka podaje nam klepsydrę; złap bluzę i karm dla kotów.

    Czwarta droga prowadzi w kierunku Koshya Immortal. Proponuje porozumienie: łamiemy gołębie, a on daje nam nagrodę za zegar z kukułką. Dokonujemy obelgi za pomocą bluzy, grabienia i dyni i wykonujemy zadanie. Gotowy - obserwuj nasze, to po prostu są zepsute. Teraz musimy złapać kukułkę, która siedzi na drzewie. Próbujemy polać jedzenie, a nawet zadzwonić do księcia - nic nie daje. Potem znowu wzywa Kostia. Kiedy wychodzi, kukułka zaczyna liczyć swój wiek, ale nie radzi sobie z nim i popada w omdlenie. Podnieś go i wymieszaj z dwiema godzinami: piaszczystą i zepsutą. Zadowolony Las chętnie pomija nas dalej.
    Następnie spotykamy się z Babą Jagą, któramówi, że złodziej otrzymał wizę i udał się do Konstantynopola. Jeśli chcemy na przykład go naśladować, musimy sięgnąć po naszyjnik z syrenami. Ale zostaw swój skarb w zamian za ikonę węża Horynych, którą można wygrać w domu Koshchyna. Pomysł udania się do Kijowa nagle przychodzi do księcia.

    Rozdział 4. Część 1. W urzędzie celnym

    Kontynuujemy przejście "Ilya Muromets i Nightingale-Robber". Spotykamy Oleńkę, która została zatrzymana przy odprawie celnej z powodu nielegalnego przekroczenia granicy. Znaleźliśmy marynarza i zaprasza nas do przyłączenia się do niego w zespole z jednym warunkiem: musimy być w stanie rozwikłać węzły morskie. Takie zadanie staje się mocą Alenki, ale wciąż jest pod strażą. Możesz go wykorzystać za pomocą specjalnego dokumentu, który musi być koniecznie ostemplowany. Połącz klej, pióro i kawałek kory brzozowej, a następnie zanieś miękką oprawę Sailorowi. Jeśli doda klej do okularów, zapieczętuje, myląc nasz dokument z deklaracją ładunku. Wypuściliśmy Oleńkę i idziemy rozwiązywać zagadki z węzłami.

    Rozdział 4. Część 2. Nakarm słonia

    Marynarz mówi nam, że nie będzie można popłynąć do Konstantynopola, ponieważ kapitan zniknął. Schodzimy do ładowni i znajdujemy słonia w klatce, a pod nim - właz. Wspinaj się i szukaj koszyka warzyw. Karmienie słonia nie działa, ponieważ nie chce jeść marchewki. Następnie, za radą Oleńki, możemy zaoferować mu ananasy, winogrona i banany, które leżą w kabinie. Jednak, aby zabrać owoce, będziemy musieli wymienić je z obcokrajowcami na wszystko, co jest jadalne. Będziemy się smażyćjajka! Dostajemy jajko z gniazda, wyjmujemy z pistoletu wiosło i jądro. Ten ostatni jest umieszczony pod słoniem i dostajemy wylany odpowiednik patelni. Zdejmij okno i wymieszaj z nim pozostałe przedmioty (musisz kliknąć na talię). Gotowy na jajka do owoców. Zawiesiliśmy kosz na haku i zaczęliśmy przestawiać wiosło wzdłuż rowków w suficie i podłodze, aby słoń mógł osiągnąć cel i zjeść. Otwórz klapę i znajdź brakującego kapitana, który przyznał, że statek zaginął dla obcokrajowców. Aby go zwrócić, będziemy musieli wziąć udział w kilku grach. Kontynuuj przekazywanie "Ilya Muromets and Nightingale-robber" w następnym rozdziale.

    Rozdział 5. Część 1. Konstantynopola

    Kiedy docieramy do nowej lokalizacji, zaczynamy pytać wszystkich bohaterów o lokalizację Nightingale-rozbójnika i konia Eliasza. Po tym staramy się przejść przez bramę - to jest wejście na plażę. Aby nas nie przeoczyć, musisz uzyskać zaświadczenie lekarskie. Podchodzimy do jogi, oferuje nam to, czego potrzebujemy, w zamian za dawkę trucizny węża. Skontaktuj się ze Spellerem po pomoc i daj mu specjalny kieliszek. Potem jego wąż chętnie podzieli się z nami swoją trucizną. Mając wszystko, czego potrzebujesz, z łatwością idziemy na plażę. Tam spotykamy Alyosa Popowicza i Ljubawa, którzy pędzą w słońce. Nagroda mówi, że widział konia, a cały piasek został zadeptany kopytami. Odbierz złoto i idź dalej.

    Rozdział 5. Część 2. W więzieniu

    W pobliżu bramy widzimy strażnika, który jest bardzo nudny i odmawia udziałuinformacje. Aby go wypluć, wycinamy pałkę z krzaka mięty i bryły żywicy. Strażnik powie ci, że niedawno areszt został zabrany przez księcia. Za radą Oleńki kupujemy specjalną piosenkę od Zaklinacza i przygotowujemy się do wysłania słonia na mury więzienia. Ale zanim to nastąpi, jeden z nas musi dostać się do więzienia. Wolontariusz nazywa się Olenka. Rzucamy okrągłe kłody i docieramy do wiszącego przy bramie portretu - za to jesteśmy aresztowani. W więzieniu dowiadujemy się, że gra na soplitach nie idzie ani Oleńce, ani księciu, ani więźniowi. Ukryj narzędzie w nocnym stoliku i weź udział w mini-grze. Pokonany więzień przystępuje do zniszczenia siatki, a jednocześnie strażnik wchodzi do kamery. Namawiamy go do gry w piłkę. Eliasz udaje się przełamać mury i uratować księcia, ale Oleńka nadal pozostaje w więzieniu.

    Rozdział 6. Ostatnia bitwa z Sołowjowem złodziejem

    Próbujemy dostać się do pałacu: w tym celu zdejmujemy wieko z kanalizacji i przy pomocy fajki, zmuszamy słonia do zassania całej wody z rowu. Widzimy, że wieża jest podparta drewnianymi filarami - dzielimy je tymi samymi kołpakami kanalizacyjnymi. Okno wciąż jest daleko, więc wybijamy je ławką i wspinamy się do pałacu. Przed nami sala tronowa i drzwi są zamknięte przez jakiś mechanizm. Aby go otworzyć, potrzebujemy pomocy księcia: najpierw wspina się na tron ​​i zabiera dla nas państwo, potem umieszczamy je w żyrandolu i zdobywamy berło. Ostatnim elementem jest korona leżąca pod siedzeniem. Otwórz drzwi i walcz z nimiNightingale-robber. Proces jest trochę jak walka z gangsterami w lesie, więc uporządkowanie go nie będzie specjalną pracą. Po wygranej zobacz ostatni walec. Gratulacje!

    "Illya Muromets and Nightingale-Robber 2" - Kontynuujemy przygodę

    W 2007 roku fani kreskówek czekali na kolejny prezent. Na świecie wyszła nowa gra pod tytułem "Ilya Muromets and the Nightingale-Robber, Ratna Delovaya", która została wykonana w gatunku logicznej łamigłówki. Wraz ze swoimi ulubionymi bohaterami, gracze ponownie udają się do Konstantynopola, aby wygrać złoczyńcę. Po drodze pojawi się ogromna liczba różnorodnych logicznych zadań mających na celu przetestowanie uważności, inteligencji i logiki. Ta gra jest wspaniałym dodatkiem do pierwszej części, która pozwala zanurzyć się w znajomym i fascynującym klimacie tej bajki.

    Powiązane publikacje