"Miecz i magia 10": przekazywanie, fabuła, opisy postaci i postaci, grafika i wymagania systemowe

W odległym 2014 r. Ukazała się kolejna gra "Sword and Magic 10", która stała się ostatnią z serii. Oczekiwane odrodzenie starych pomysłów, ponowne przemyślenie rozgrywki i aktualizacja grafiki. Jednak wszystko okazało się odwrotnością. Mnóstwo niezadowolonych opinii, rozczarowanych fanów i ostateczna śmierć niegdyś wspaniałej epopei. Ale byli też bohaterowie, którzy do tej pracy doszli. To dzięki nim ludzie mogą teraz zapoznać się z fragmentem "Miecza i Magii 10". Aby nie zepsuć wrażenia z gry, rozważony zostanie tylko wybór grupy, 1 akt, a także najbardziej skomplikowane spiny, z którymi gracze zwykle mają problemy.

Narodziny bohaterów

Gra reprezentowana jest tylko przez 4 wyścigi, ale ma wpływ na dostępne opcje pompowania. Ludzie, krasnoludy, elfy i orki. Gracz może wybrać dla każdej z 1 z 3 klas - wojownika, maga, hybrydę. Jednak większość graczy nie zaleca używania "czystych" klas i strzelanek, ponieważ są one "bezużyteczne". Więc jaka powinna być impreza idealna?


  • Człowiek krzyżowca (hybrydowy). To doskonały czołg z podjazdem. Może zostać Wielkim Mistrzem ciężkiej zbroi, mieczem, tajemnicą dyscypliny (magiczna obrona) i magią światła.
  • Łowca orków (hybrydowy). Może być świetną wytrzymałością, unikaniem i magiczną obroną. Mistrzowsko posiada magię powietrza i maczug. Niestety, tylko lekki pancerz i tarcze są używane na poziomie podstawowym. Podstawą jego przetrwania jest ogromny zapas zdrowia i unikania. Jeśli chcesz, możesz zostać zastąpiony przez Dwarf-Defender(wojownik). Może stać się wspaniałym toporem, ciężką zbroją, tarczą i sprawą wojskową.
  • Człowiek-maga. Jedyny potrafi studiować czarną magię. Wykorzystuje czary każdej szkoły, ale szczególnie odnosi sukcesy w urokach ziemi, ciemności i pierwotnych. Nie można używać zbroi, a umiejętności "pasywne" nie osiągają nawet poziomu umiejętności. Jeśli potrzebujesz przetrwania, możesz zastąpić elfiego druida. Ale partia zostanie zwolniona z inkantacji mrocznej szkoły i ognia. I stąd "Cienie krzyku" pokazują tajne ruchy.
  • Ostatni slot powinien być stosowany według własnego uznania. Możesz zostawić pod dowolnym gnomem (wojownikiem lub hybrydą).
  • Jednak absolutnie nie jest konieczne, aby brać udział w zajęciach specjalizujących się w strzelaniu - elfie (wojownik lub hybryda). W tej grze najważniejsza część - bohaterowie. Fragment "Miecza i Magii 10" jest taki, że w pewnym momencie grupa jest narażona na bycie w trakcie opowieści, która nie jest odporna na opór.


    Sorgipigal

    To miasto nie ma nic wspólnego ze swoją "siostrą" składającą się z 6 części. Ponadto rozpoczyna się tu odejście "Miecza i Magii 10". Aby to zrobić, tutaj jest tak samo, jak podczas pierwszej wizyty w dowolnym mieście:
  • aby ominąć wszystkie budynki, aby otrzymać questy i informacje o nauczycielach;
  • , aby wyszukać narożniki skrzyń i beczek;
  • do sprzedaży niechcianych śmieci na zapasach;
  • kupić mikstury;
  • przypisać zadanie.
  • Jeśli obejrzysz całe miasto, na liście zadań powinny pojawić się następujące wpisy:
  • Kulawa owca.
  • Kwiaty dla poległych bohaterów.
  • Złodzieje.
  • Bestiarnia Yassada.
  • Bayprzemytnicy.
  • Pająki w studni.
  • Po zakończeniu przeglądu zabytków, impreza zostaje zepchnięta do pierwszego podziemia - "Studnia ze Spidotami". Odnosi się do odpowiedniego zadania. Również w podziemiach będzie "Zatoka Przemytników". Po otwarciu klatki questów potwory zaatakują bohaterów. Podziemia nie są zbyt skomplikowane i liniowe, ale warto pamiętać, że pająki są bardzo trujące. Przed kampanią warto kupować zielone skrzela lub próbować strzelać do potworów z daleka. Po powrocie do miasta konieczne będzie przekazanie obu zadań i zdobycie Latarni Misji Poszukiwania Mgły.

    Półwysep Aegin

    Idź tutaj z początkowego miasta. Ale nie spiesz się z zadaniami. Jednym z głównych zadań podczas mijania "Sword and Magic 10" - pompowania grupy. Ta lokalizacja jest idealnie do tego przystosowana. Kolejność rozbiórki jest następująca:
  • Równica między wejściem do miasta a zatoką.
  • Nora złodziei na zachodzie.
  • Wzgórza popiołu (na środku mapy są ołtarzem zadania).
  • Dolina wokół zamku na północy.
  • Wskazane jest, aby nie pomijać żadnego bagażnika. Aby go przywrócić, należy użyć fontann (raz dziennie) lub zapasów. "Niebezpieczne jaskinie" nie muszą już iść. Ale możesz odwiedzić inną lokalizację. Podanie "Tajemniczej krypty" w "Miecz i magia 10" nie jest uważane za bardzo skomplikowane. To tylko mała zagadka. Wystarczy, że gracz zamieni wszystkie pochodnie na środek pokoju, naciskając płytki na podłodze. Aby to zrobić, wprowadź następującą kombinację:
  • Naciśnij raz na prawym kafelku.
  • Dwa razy w lewo.
  • I trzy razy dalej.
  • Po ukończeniu "Tajemniczej krypty" w grze Miecz i magia 10 gracz otrzymuje pierwszy artefakt w grze - "Święte sandały" (Getter Titan).

    Nora złodziei

    Drugi poważny "dang". Tutaj gracz będzie potrzebował jeszcze więcej antidotum, ponieważ lokalni przeciwnicy mogą strzelać z zatrutymi skorupami. Ponadto będziesz potrzebował zaklęcia "po prostu szepnij cienie", studiowanego przez zwolenników ognistej magii. Pozwoli ci to zobaczyć ukryte drzwi. Sama lokalizacja nie jest zbyt myląca.
    Ważne: wszystkie kierunki są wskazane, jeśli spojrzysz na mapę:
  • Na lewo od pokoju wejściowego z skrzynią.
  • Symetrycznie ze swojego pokoju z klawiszem Quest.
  • Następnie należy przejść w dół.
  • Najpierw skręć w prawo. Po lewej stronie powinien być tajny ruch z klatką piersiową.
  • Idąc prosto, gracz wejdzie do pokoju z książką teleportacji na "Remote Star".
  • Wracając do kryjówki, musisz zejść na dół. Na końcu korytarza znajduje się pomieszczenie ze skarbem.
  • Następnie możesz iść na lewą stronę tańca. Po prawej stronie znajduje się kolejny bufor z dźwignią. Naciskając go, możesz bezpiecznie zejść.
  • ​​
  • Po lewej stronie znajduje się pokój z komodą. Otwiera dźwignię w kryjówce.
  • Po prawej stronie skrzynia i przejście na niższy poziom.
  • Drugie piętro jest znacznie prostsze:
  • Po prawej stronie wejścia znajduje się pomieszczenie z beczką.
  • Nieco dalej w lewo - 2 skrzynie.
  • Zaczynając od "liniowego" korytarza, najpierw na rozwidleniu należy spojrzeć w prawo do innego skarbu.
  • Wróć do widelca, a następnie prosto do końca. Niepomiń dźwignię Na końcu pojawi się skrzynia.
  • Wróć na turę i przesuń się w lewo.
  • Na końcu pojawi się pokój z bossem i skrzynią z questami.
  • Ten fragment "The Lay Thieves" w "Sword and Magic 10" można uznać za kompletny.

    Latarnia morska

    Po wycieku "w terenie", po wykonaniu zadania można przejść i sygnał nawigacyjny na linii działki. Jeśli grupa graczy podniosła kilka poziomów wcześniej, nie powinno być żadnych problemów.
  • Na pierwszym piętrze znajdziesz skrzynię i beczkę. Jeśli przejdziesz od dołu do dołu, impreza natknie się na zadanie NPC, obok którego znajduje się pamięć podręczna.
  • Na drugim piętrze również skrzynia i beczka.
  • Trzeci etap wymaga naciśnięcia dwóch płytek na różnych końcach lokalizacji. W lewym korytarzu jest sekretne przejście.
  • Na ostatnim piętrze grupa spotka się z szefem. Trzeba trzymać się z daleka od krawędzi witryny, w przeciwnym razie potwór upuści bohaterów. Ponadto boli wszystkie postacie na raz, więc powinieneś używać potężnych zaklęć ochronnych.
  • Ponadto "partia" powraca do Sorpigal w celu przywrócenia i realizacji zadań.

    Portmeyron

    Zgodnie z gry Miecz i Magia 10”, grupa udaje się do miejscowego gubernatora, nawet banalne zadanie staje się próba.
  • Na ziemi widły podłoga będzie niewielu. Zalecamy pierwszą wizytę na lewo od wejścia tunel, potem w prawo. uważać na ukryte dźwigni będzie przemieszczać.
  • na drugim piętrze jest po prostu ogromny. zaleca się, aby po prostu zignorować całkowicie, zbierając wszystkie skarby. nie przegap w tajemnicypokój Użyj "just whisper shadows". Będzie miał klucz od zamkniętych drzwi z książką. Pod koniec tańca - pokój z dźwigniami. Jest ich trzy, więc wybór kombinacji nie jest trudny.
  • Na trzecim piętrze bez niespodzianek. 3 pnie, beczka, książka i szef.
  • Tak kończy się pierwszy akt gry. Po rozmowie z Morganem złożoność zwiększy się wykładniczo.

    Odłamek od drzwi

    Pierwsza misja, z której gracz będzie musiał zmierzyć się w ramach 2. aktu - "Kuźnia żywiołów". Przejście "Miecza i Magii 10" pozwoli ci nie tylko ukończyć zadanie fabularne, ale także otrzymać błogosławieństwo Shalasy, które daje ci możliwość chodzenia po wodzie i zdobycia ciekawych punktów w świecie gry. Dlatego najpierw zaleca się odwiedzanie niektórych miejsc i zebranie wszystkich "kluczy".
  • Odłamek Ziemi. Grupa otrzyma ją za zadanie fabularne, kiedy po raz pierwszy przeniesie się do Cuznya.
  • Shard Waters należy przeszukać w opuszczonym mieście na poziomie 4.
  • Shard of Light jest przechowywany w rezydencji na 2 piętrach podłogi.
  • Odłamek wiatru w Jaskini Czaszek na poziomie 2.
  • Odłamek ognia ponownie w opuszczonym mieście tylko na 3 etapach.
  • Shrine of Darkness w więzieniu Kartala.
  • Po zebraniu wszystkich przedmiotów, możesz bezpiecznie iść do wykonania fabuły.

    Kuźnia żywiołów

    Przebijanie kuźni nie jest zbyt mylące. Grupa pojawi się na katakumbach poziomu 3. Z każdym przejściem wrogów będzie coraz więcej, więc powinieneś przygotować się na poważny opór. Ponieważ większość korytarzy jest prosta, wystarczy wymienić tylko bufory na każdym poziomie, tak aby graczwiedzieć, co chcesz znaleźć:
  • na 3 piętrze można znaleźć dwie skrzynki, beczki, książki i klucz. Kolejna skrzynia znajduje się w "Regionie Światła".
  • Drugie piętro jest nieco większe. Są na nim 3 tajne ruchy. Dla pierwszego ukrytego mistrza-nauczyciela "Wzmocnij magię". 2 przesuń się dalej, a za nim skrzynię. Trzeci kurs wzdłuż drzwi do "regionu wody".
  • Na parterze można wziąć książkę i skrzynię. W ukrytej skrzyni "Obszar ciemności". Również w obszarze Ziemi „jest lufa i skarb.
  • To wszystko. Kvestovuyu otworzył drzwi, partia czeka boss-golema. Ma jeden cel, ale może uśpić całą grupę. Do walki powinien zaopatrzyć się Scrolls czary przeprowadzki. można je znaleźć tutaj aż do Dangeau przelotowego

    . „Nieznany półwysep”

    Jednym z najbardziej nieprzyjemnym dążeniu do „powierzchni” graczy. Jeśli ktoś nie lubi czytać książki i notatki w grze lub po prostu nieuważnych, jest mało prawdopodobne będzie on w stanie odpowiedzieć na wszystkie pytania tego quizu, nawet gra nie ma szczegółowej analizy świata Oto lista odpowiedzi: - "strzelnice Bay" - "Naveil" - "The Eye"
  • Nazwa Zatoki
  • Rzeka w Kartal
  • Nazwa jeziora na wyspie
  • skaliste wybrzeża - "Mentyl."
  • Morze Północne - "Iris".
  • stara nazwa ziemia -. "Malin"
  • East las - "cieniste lasy" [91 ]
  • Song of the wind "Vayslyn."
  • Bohaterowie nagroda doświadczenia 1500 i służyć artefakt. Tak więc, "miecz i Magic 10" pass "Nieznany półwysep" nie oznacza niczego poważnego.

    Pytania i odpowiedzi

    Kolejną nieprzyjemną chwilą jest "Wieża z Zagadkami". Przejście "Miecza i Magii 10" może wejśćZakleszczenie, jeśli nie odpowiesz na kilka raczej interesujących pytań. Grupa wpada w to podziemie na dwa zadania - "Przechodzenie do Archimages" i "Forbidden Saga". Gracz nie powinien spodziewać się silnego oporu w obliczu potworów, ale większość skrzynek i skrzyń można otworzyć tylko przez rozwiązywanie zagadek:
  • Pierwsze piętro ma kwadratowy kształt. W każdym rogu znajdują się części kodu od drzwi do drugiego piętra. Do trzech sekretnych drzwi można znaleźć skrzynie. Odpowiedzi na następujące łamigłówki to "Chmura", "Śmierć", "Nic". Przy wyjściu możesz znaleźć quest book "The Night of the Destroyer". Odpowiedź brzmi "Wiek".
  • W drugim etapie korytarze są "liniowe". Pierwszym testem będą płyty dociskowe. Kolejność przekazywania, jeśli twarzą w twarz, następna - WDAWAWDDA. Przed tym pokojem musisz odwiedzić kryjówkę ze skrzynią. Potem będzie pokój z pułapkami. Po wejściu do pomieszczenia należy skręcić w lewo i iść wzdłuż ściany, ale nie należy jechać prosto do rogów. W ostatnim przejściu w kryjówce jest kolejna tajemnica. Odpowiedź brzmi "Coin".
  • Obejście 3. piętra można wykonać w linii prostej. Od wejścia musisz iść prosto do przystanku, nie zapominając o beczce po drodze. Następnie w lewo i na końcu do posągu misji. Musi odpowiedzieć - "Strach". Następnie na mapie w górę. Grupa przejdzie prosto do kryjówki z klatką piersiową i fletem. Następnie musisz opuścić pamięć podręczną, a po prawej stronie po lewej stronie, nadal będzie ukryta odpowiedź na zagadkę - "Grzyb". Tutaj znajdziesz wielkiego, który uczy "magii prymitywnej". Wyjść przez górny korytarz, gdzie znajdziesz relikwię.
  • Systemwymagania

    Jeśli gracz martwi się o uruchomienie swojego "Miecza i Magii 10", powinien się uspokoić. Pomimo roku wydania, znalezienie komputera, który nie ciągnie gry, jest bardzo trudne. Poniżej znajduje się wymagana konfiguracja.

    Wskazówki ogólne

    Tutaj możesz wypełnić opis przejścia "Miecz i magia 10. Dziedzictwo". Eros będzie w stanie przetrwać i ukończyć swoją podróż tylko z pomocą gracza i ostrożnego pompowania. Aby nie odzwierciedlać zainteresowania fabułą, daj ludziom możliwość samodzielnego studiowania nowego świata, wtedy zostaną podane tylko ogólne wskazówki do przekazania:
  • Dokładnie zbadaj każdą lokację. Nigdy wcześniej nie wie, gdzie znaleźć skarb lub kryjówkę.
  • Zabij wszystko, co się rusza. Napływ doświadczenia, który prawie nie ogranicza potworów, nie zostaje przywrócony. Dlatego gracz jest zmuszony do wydobycia każdego kruszonka.
  • Jeśli podczas pierwszego aktu pojawi się wrażenie, że partia jest zbyt słaba, może być konieczne ponowne wystartowanie z innymi klasami gry.
  • Nie powinieneś wspinać się nad głową. Jeśli pierwszy potwór w lochach jest zbyt silny, lepiej pójść i wrócić później.
  • Eliksiry życia. W poprzednich częściach gry odgrywali mniej ważną rolę.
  • Przemyśl uważnie pompę. Jakie umiejętności są potrzebne teraz, które są później.
  • Odkryj zaklęcia. Ponad połowa z nich nigdy nie potrzebne. To wstyd wydawać pieniędzy na niepotrzebne rzeczy.
  • Powiązane publikacje