Kluczowe lokalizacje "Skyrim": Wieża Mzark

Wieża Mzark w Skyrim to starożytna ruina. Ta konstrukcja, kiedyś zbudowana przez Dwemerów, została wyrzucona po zniknięciu tej rasy, tak że tylko jej wybrani wiedzą o jej położeniu. Dovakin ma odwiedzić wieżę Mzark podczas kilku misji i jakie sekrety ukrywa, co zostanie omówione w tym artykule.

Jak znaleźć?

Przed aktywacją wieży Mzark musisz najpierw dotrzeć do lokalizacji Czarnej granicy. Jest na południu tego starożytnego podziemnego miasta i jest wejście do pożądanego obiektu Dvamster. Czarna granica z kolei otwiera się tylko w trakcie wykonywania zadania "Poza zwykłością". Po prostu musisz wykonać to zadanie, aby dostać się w odpowiednie miejsce.


Po przekroczeniu Czarnej granicy podążaj za południową częścią miasta. To zajmie dużo czasu, ale w rezultacie skończysz wjazd do wieży Mzark. Przy okazji, jeśli boisz się zgubić, możesz przejść do domu Strażnika, w pobliżu którego dokładnie i potrzebujesz budynku.

Dzielnica

Oczywiście, wszystkie najciekawsze są ukryte wewnątrz wieży, ale można znaleźć wiele przydatnych lub po prostu interesujących rzeczy wokół niego. Na przykład sam budynek znajduje się bezpośrednio na skale i prowadzi do niego znaczący rodzaj kamiennego mostu, który świadczy o tym, że sprawni budowniczowie byli duemerami. Po wejściu do wieży możesz otworzyć wyjście na powierzchnię. Obok niego jest opuszczony obóz, który jest wszędzienajwyraźniej należał do Drochto. Jeśli szukasz jednego z namiotów, które są tutaj, znajdziesz także skrzynię z przedmiotami, których wartość zależy od poziomu głównej postaci. Warto zauważyć, że wieża Mzark w "Skyrim" pojawia się na mapie dopiero po aktywacji wyjścia na powierzchnię. Ogólnie rzecz biorąc, nie zapomnij tego zrobić, jeśli chcesz użyć umiejętności szybkiego poruszania się.


Część wewnętrzna

Gdy znajdziesz się w wieży, znajdziesz się w małej prostokątnej sali. Tutaj znajdziesz książkę, która zwiększa umiejętności "biznesu Smitha", ciężkiego kasku, zamkniętej skrzyni i kamienia dusz. Ponadto w tym pokoju znajdują się zwoje z czary i torbę alchemika, w której przechowywane są mikstury, odpowiadające poziomowi bohatera. Z hali można dostać się do głównej sali, w której środku znajduje się maszyna do czytania informacji - mechanizm, który pozwala na kopiowanie danych ze zwojów Dverema do słowników Dveremna. Tę procedurę musisz wykonać podczas zadania "Poza zwykłością". W końcu we wschodniej części głównej sali znajduje się korytarz prowadzący do windy. Po użyciu tej windy spadniesz na powierzchnię.

Powiązane publikacje