Gra "Syberia": jak przejść, questy, sekrety, grafika, fabuła gry, postacie

Prawdopodobnie logiczne pytanie o to, jak przejść grę "Syberia", pojawiło się dla wielu graczy, którzy chcieli zanurzyć się w tej przygodzie. Wydaje się, że w ograniczonej liczbie miejsc prędzej czy później można znaleźć rozwiązanie zagadki, ale projekt umiejętnie ją ukrywa. Użytkownicy mogą przez kilka godzin przełamać głowę w ciągu jednej chwili lub skorzystać z tej instrukcji, która jest szczegółowo opisana.

Snag i pierwsze zagadki

Przejście 1 części gry "Siberia" rozpoczyna się we Francji. Główna bohaterka o imieniu Kate Walker przybywa do małej wioski Valadileyn. Popada w dziwne pogrzeby, w których uczestniczą tylko prace i zabawki różnych gatunków. Aby się tam dostać gracz nie zezwala na bramę, dlatego należy udać się do hotelu. Tutaj napotkasz pierwszą trudność. Właściciel obiektu nie ma gdzie się zobaczyć, wraca do deszczu - nie jest to możliwe, dlatego musi zorganizować nocleg. Najpierw należy wziąć broszurę na stoisku tuż przy wejściu. Opowiada o tej samej firmie z glinianych zabawek, którą musi wykupić Kate Walker. Następnie musisz porozmawiać z chłopcem Momo, który zgarnął doodle na stole. Na tym etapie pytanie o to, jak przejść przez grę na Syberii, jeszcze nie powstało.


Wystarczy, że gracz przejdzie do biurka i przyjrzy się uważnie stole. Możesz dowiedzieć się klucz połączenia w hotelu. Temat powinien zostać umieszczony na specjalnej figurze w lobby. Po tym, właściciel zapyta, kogo zapytać o Momo. Poprowadzi chłopca i da mu życzliwiepokój, potem przynieś walizki. W pobliżu łóżka Kate będzie wiadomość od szefa. W tym momencie gracz musi zdobyć telefon i wybrać określony numer. Szef wyśle ​​faks notariusza, a główna bohaterka będzie mogła wrócić do sali. Następnie odbędzie się rozmowa z tym samym właścicielem instytucji. Poda drugi faks i powie, że zmarł właściciel fabryki zegarów Anna Vollarberg, a ta zabawna procesja z niektórych robotów i zabawek towarzyszy jej w ostatniej chwili. Mąż opowie także kilka faktów na temat wioski.


Przygody w wiosce

Aby zrozumieć ogólną koncepcję gry "Syberia 1", dokładnie przestudiuj teren i słuchaj dialogów z innymi postaciami. Po opuszczeniu hotelu skręć w lewo, przejdź przez dwa ekrany startowe, aby dostać się do notariusza. Na ławce przed wejściem będzie ciekawa gazeta. Wchodzenie do biura nie będzie tak łatwe. Najpierw musisz połączyć tułów i głowę silnika z specjalną dźwignią na klatce piersiowej. Następnie w rozdaniu należy wysłać zaproszenie od Marsona, po czym otworzy się wejście. Pan Alfolder jest wpuszczony do jego domu. Już w środku Kate musi ogłosić cel swojej wizyty. Notariusz powie wtedy o testamencie, przeczyta go i poda głównego bohatera. Okazuje się, że Anna ma brata Hansa, ale dawno temu uważano go za zmarłego. Zgodnie z testamentem jest on właścicielem całej fabryki, a umowa może zostać zawarta dopiero po otrzymaniu podpisu. Przed opuszczeniem wieszaka należy wykonać ciekawe narzędzie w postaci podzielonego klucza. Na ulicach wioski Valadilein powinieneś wrócićw prawo i przejdź do fabryki. Po drodze panna młoda z Nowego Jorku, Den, zadzwoni, rozmowa, którą można szybko zakończyć. Aby otworzyć drzwi wejściowe na terytorium zakładu, gracz musi uzyskać klucz wcześniej użyty w górnej pracy, a więc obniżyć, a następnie wyciągnąć dźwignię po prawej stronie. W nowej lokalizacji znajduje się pięć dróg. Weź pierwszy w lewo. Po drodze otrzymasz metalowy pojemnik, który powinien zostać wysłany do fabryki za pomocą kurka. Jest aktywowany przez dźwignię i w tym miejscu wykonywane jest zadanie. Następnie powinieneś wrócić do ekranu z pięcioma ścieżkami i fontanną. Jak przekazać grę "Syberia 1" dalej, pytasz. Gracz musi przejść przez bardzo dolny szlak w lewo, co prowadzi do budowy sklepu. Tutaj powinieneś skręcić w prawo, aby być w panelu kontrolnym. Jeśli aktywujesz łańcuch najpierw w prawo, a potem w dźwignię, pojawi się mechaniczny chomik. Będzie biec w kole i aktywować młyn wodny.

Pomoc dla jednej pracy

Jeśli użytkownik nie wie, jak przekazać grę "Syberia 1", ale chce to zrobić, wskazówki w artykule będą bardzo pomocne. Z młyna wodnego powinieneś udać się na lewo, obok schodów kolejowych. W tej chwili Kate zadzwoni do swojej matki, nie możesz jej słuchać, ponieważ żadna kobieta nie powie nic wartego uwagi. W nowym miejscu powinieneś użyć małego robota, który załaduje metalowy pojemnik bezpośrednio na przenośnik. Następnie ścieżka leży w drzwiach na drugim końcu. Bohaterka wpadnie w rodzaj pracowni, w której pod sufitem stoi głupi robot. Jeśli przekręcisz wciągarkę, zejdzie na dół. Musisz z nim porozmawiać,automat spadnie od Oscara. Podczas rozmowy okazuje się, że została wykonana przez tego samego brata, Anne, Hansa. Robot poprosi o nową parę nóg. Aby ukończyć zadanie, jego karta będzie wymagana od kontrolera. Oscar opowie jej o procesie produkcji. Następnie ścieżka znajduje się na górze na metalowych schodach do pokoju dyrektora. Tutaj musisz aktywować urządzenie muzyczne z drugą książką po prawej stronie. Po wysłuchaniu melodii z urządzenia, cylinder powinien zostać usunięty. Inne akcje w pomieszczeniu są opcjonalne.
Po wyjściu powinieneś udać się na kolejne piętro, gdzie będzie panel kontrolny. Aby wybrać żądaną próbkę, należy nacisnąć klawisz pod numerem 3, a następnie trzy razy ten sam lewy przycisk. Działania te zostały opisane w książeczce wybranej w hotelu. Jeśli chodzi o przekazywanie gry "Syberia 1" dalej w tej lokalizacji, nie będzie żadnych pytań. Po prostu przejdź do wejścia do sklepu i skręć w prawo do przenośnika. Na samym jej końcu pojawią się nowe nogi Oscara. Kate powinna mu je przynieść. Dziękuje za to i pójdzie poszukać pociągu. Gracz musi wrócić do pierwszej lokacji z fontanną, aby przejść w prawo. W tym samym kierunku musisz chodzić po nowym domu, a bohaterka pojawi się w ogrodzie. Stąd ścieżka leży po lewej stronie, do otwartej bramy. Fontanna powinna być dokładnie sprawdzona i odebrać klucz z Voralbergu. Następnie należy powrócić do domu, który ma przesuwaną drabinę.

Poznawanie Momo

Należy zauważyć, że przejście gry "Syberia 3" jest podobne. Cała seria jest wykonywana w gatunku klasycznych questów z poszukiwaniem rozwiązywania zagadek w zamkniętymlokalizacje W oryginalnej grze klucz z fontanny powinien być umieszczony na schodach, aby był przedłużony. Potem możesz wspiąć się na strych. Tutaj jest ciemno, więc pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to włączyć żarówkę. Nagle pojawi się Momo, który jest gotowy ujawnić jakiś ważny sekret. Zrobiłby to tylko wtedy, gdyby Kate pomalowała mu mamuta. Chłopiec daje ołówkowy papier, ale główna bohaterka w ogóle nie potrafi malować. Aby wykonać zadanie, przejdź na lewo od pozycji Momo do biurka z materiałami do pisania. Tutaj musisz podnieść atrament i dziennik Anny. Jeśli przyjrzysz się uważnie ścianie, znajdziesz na niej gotowe zdjęcie mamuta. Jeśli do niego dołączysz papier, możesz stworzyć idealną kopię w świetle żarówek za pomocą atramentu. Powinna zostać oddana chłopcu Momo, który poprowadzi Kate przez wioskę do lasu. Pozostanie we właściwym miejscu, gdzie będzie musiał porozmawiać. Wtedy facet otworzy bramę, a bohaterka pójdzie dalej do tamy. Aby go otworzyć, siła Keitha nie wystarczy. Po próbach udania się do Momo, zgodzi się udzielić pomocy. Dwie postacie nie otworzą tamy, ale chłopak złamie uchwyt. Dziewczyna powinna ją podnieść i udać się do starej łodzi. Już niechciany uchwyt pozwala uzyskać wiosło.
Przechodząc grę "Syberia 3" będą podobne momenty z użyciem niektórych rzeczy, aby uzyskać inne, bardziej użyteczne. Sam Kate Walker nie chce rozmazać rąk o brudnej rzeczy, więc należy zapytać Momo. Zgodzi się, a sama zapora się otworzy. Następuje kolejna ścieżka bohaterkiwyschła rzeka do jaskini mamutów. Jest w niej lalka tego wymarłego zwierzęcia. Musisz go odebrać i wrócić do hotelu. Stąd nowa ścieżka leży w kościele, gdzie gracze czekają na nowe zagadki.

Family Crypt

Pytanie, jak przekazać część 1 gry "Syberia" na francuskiej wsi jest całkiem zrozumiałe. Zagadki tutaj są dalekie od prostych i wymagają maksymalnej koncentracji. Aby kontynuować przygodę, gracz musi udać się w prawo do kościoła. Budynek powinien być ominięty po prawej stronie. Bohaterka odkryje odsłonięte drzwi do pokoju kapłana. Pod krucyfiksem możesz znaleźć ukryty klucz używany w szufladzie od góry po prawej. Będzie tu pięć półek, najpierw musisz otworzyć wszystko oprócz trzeciego. Każdy będzie miał specjalną kartę z dziurami i wszystkie z nich trzeba będzie odebrać. Gdy pozostały przedział jest otwarty, gracz powinien kliknąć klamkę po prawej stronie obok mebli. Ten mechanizm zapewni dostęp do tajnego działu. Zawiera klucz Voralberga i właściciela pokoju. Donosi, że Hans naprawdę żyje i jest spadkobiercą całej fabryki zabawek. W tym pokoju działania są zakończone, dlatego możesz wyjść na ulicę i iść do windy. Jest aktywowany przez te cztery biegi z hotelu. Po podniesieniu bohaterka wykryje pracę, która musi zostać aktywowana. Tutaj znowu pojawia się ostre pytanie, jak przejść grę "Syberia". Wskazówki są bardzo potrzebne, w przeciwnym razie musisz wziąć wszystkie karty z pokoju księdza. Lepiej jest natychmiast wstawić ten, który jest pomalowany na purpurowy kolor i zaoszczędzić czas. Rozpocznie się wygaszacz ekranu, a po nim możesz zejśćw dół i udaj się do rodzinnego skarbca Voralberg. Kluczem do inwentarza jest wstawienie kapelusza pracy przy wejściu, a następnie drzwi się otwierają. Wewnątrz, musisz znaleźć miejsce pochówku Hansa, ale w środku nie będzie ciała. Zamiast tego bohaterka odnajdzie walec Validileina i nagra w gazecie o śmierci brata Anny. Ten mechanizm nagrywania głosu można słuchać tylko w biurze byłego właściciela fabryki. Gracz musi udać się do fabryki w swoim biurze i aktywować cylinder na urządzeniu muzycznym. Film rozpocznie się, a po jego zakończeniu Kate powinna zabrać mechaniczną zabawkę krewnych wraz z komunikatem głosowym.

Wyjazd pociągiem

W pełnym przejściu gry "Syberia 1" Kate Walker zamierza odnaleźć Hansa. Dlatego z fabryki powinna iść na stację kolejową. Jest już tam pociąg, a na nim wszystko działa Oscar. Przed wysłaniem poprosi o bilet, którego brakuje głównemu bohaterowi. Następnie ścieżka idzie do kasy, w której znów będą wszechobecne Oscary. Wyda bilet i pozwolenie na podróż w tym transporcie. Powinien zostać wydrukowany, a do tego będzie musiał ponownie odwiedzić notariusza. W jego recepcji należy dokładnie przestudiować tabelę, aby pytanie, jak przejść przez grę "Syberia" nie powtórzyło się. Tutaj gracz musi otworzyć pokrywę w pobliżu wydruku, wlać tam atrament i umieścić pozwolenie. Pozostaje tylko nacisnąć specjalny czerwony przycisk. Dokument jest gotowy i powinien zostać przedstawiony Oscarom. Po tym, jak gracz musi przejść przez platformę na drugi koniec platformy, aby podejść do przodulokomotywa Gracz musi ukraść kierownicę, pojawi się klucz mechaniczny z kablem. Aby ostatecznie uruchomić pociąg, konieczne jest aktywowanie dźwigni. Następnie Kate Walker musi udać się do pokoju pasażerskiego, włożyć w środek cokołu zabawkę Annę i Hansa, po prawej na półkach postawić mamutową zabawkę, a po lewej umieścić wszystkie cylindry. Następnie możesz udać się do Oskarów, aby wydać bilet za pozwoleniem. Problemy z przejściem gry "Syberia" w Valadilein pozostają w przeszłości. Pociągiem Kate Walker będzie mogła dotrzeć tylko do Barclays. Oscar ogłosi, że obiekt się skończył, ale już nie pomoże. Po wyjściu z pociągu gracz musi skręcić w lewo i iść na schody bez wchodzenia na most. Więc znajdzie szefa stacji patrząc na zatokę. Musisz wziąć hak w pobliżu jego lokalizacji, a następnie rozpocząć rozmowę. Następnie gracz musi wrócić do swojego pojazdu i przejść dalej obok niego. Tam znajdzie mechanizm, który pociąg podejmie. Problem polega na tym, że jest zbyt daleko, aby się nie udało.

Rozwiązanie nowego problemu

Jeśli gracz odkrył, jak grać w grę "Diamond Rush Syberia", nie powinno być żadnych problemów. Po kampanii na ten mechanizm powinieneś porozmawiać z Oscarem. Powie, że rektorzy miejscowej uczelni chcą rozmawiać z Kate. Ścieżka głównego bohatera leży na schodach, a następnie na moście. Po jego przecięciu trzeba skręcić w prawo, aby zejść na barki. Właściciel statku i jego żona zgodzą się pomóc, ale tylko za sto dolarów. Dziewczyna ma tylko kartę kredytową,nie ma pieniędzy i będą musieli zarabiać pieniądze. Po tym dialogu należy przejść do rektora, korzystając z propozycji. Na uniwersytecie, po pierwsze, od wejścia powinien iść w lewo do biblioteki. Na górnym piętrze po prawej stronie gracz musi wziąć "Przewodnik po grzybach". Przy jednej z poniższych tabel znajdzie się drugi wymagany manuskrypt "Księga Amersona". Z biblioteki możesz wyjść, tutaj działania są zakończone. Jeśli skręcisz w lewo i wejdziesz do pierwszych drzwi, bohaterka pójdzie prosto do rektorów. W dialogu z nimi musisz zapytać o winogrona Sauvignon i zapłacić za usługi. Przy wejściu powinieneś wrócić w kierunku biblioteki. Po drodze spotka się profesor Pons, z którym możesz porozmawiać o Hansie i Sauvignon. Na tym etapie gry najczęściej pojawia się pytanie, jak przejść przez grę "Syberia 1". Gracz musi wrócić do pociągu, by wziąć mamuta-zabawkę. Powinien udać się do szefa stacji. Zapytany o Sauvignona, natychmiast uciekł, co wskazuje na jego związek z przemytem. Znajdź to następnym razem, gdy możesz na moście, w dialogu należy ponownie wspomnieć Sauvignon. Szef stacji zostanie obwiniony i oskarżony o profesora Ponsa. Way Kate Walker znów leży w odległym korpusie uniwersytetu. Możesz zgodzić się z Pons, podając postać mamuta. Następnie profesor uprzejmie umożliwi dostęp do swojego laboratorium. Z niego należy zabrać ze sobą nowy cylinder, pojemnik z kolbami i trochę proszku o nieznanym przeznaczeniu. W przyszłości wszystkie te elementy będą bardzo przydatne.

Ścieżka do nowego odjazdu pociągu

Jeśli gracz wie, jak rozpocząć grę "Syberia 2", poniższe problemy z pierwszą częścią nie powstaną. Mechanizmy działania są podobne. Kiedy użytkownik zabiera wszystkie przedmioty z laboratorium, musi ponownie zwrócić się do Ponce'a w sprawie Sauvignon. Teraz powinieneś skontaktować się z szefem stacji i zadeklarować przemyt tej odmiany winorośli. Otworzy drzwi do ogrodu, w którym jest dorosły. W nowej lokalizacji powinieneś przenieść się do samego końca, do otwartej bramy po drugiej stronie. Tam Kate może wziąć trochę Sauvignon, co zdecydowanie powinno być zrobione. Następnie główną bohaterkę należy skierować na mostek i skręcić w prawo. Przed drabinami siedź ptaki i nie puszczaj dalej. Jeśli je wypasiesz, otworzy się ścieżka. Wierzchołek oprawki powinien unosić jajko kukułkowe, będzie wyróżniał się między innymi. Potem należy zejść do szefa stacji, aby w prezencie podać butelkę wina z przemycanych winogron. Jeśli użytkownik wie, jak przejść poziom 1 w grze "Syberia", nie będzie też żadnych trudności. Gracz musi iść na uniwersytet. W miejscu ze złamanym wielkim mechanizmem i skrzypkami jest wejście. Gracz musi umieścić jajo ptaka na wadze. Pojawi się równowaga, a koło w środku można obrócić. Wewnątrz wystarczy zejść po schodach, a następnie oderwać dźwignię. Potem możesz udać się do biura rektorów, by zasłużyć na zasłużoną nagrodę. Należy zauważyć, że po przeczytaniu tego przewodnika, trudności z grą w grę "Syberia 2" również nie powinny wynikać z podobieństwaukładanki Pieniądze rektorów należy przekazać kapitanowi barek, a zamiast tego da klucz z panelu kontrolnego. Znajduje się na stacji kolejowej po lewej stronie wyjścia. Aby aktywować zarządzanie bramą, potrzebujesz kodu. Kombinacje można wyszukiwać w celu wybrania numerów przez wybrane numery. Lub po prostu wpisz # 42 *, a następnie pójdą w górę. Kate musi powiadomić kapitana barek, a on wpadnie w odpowiednie miejsce. Następnie gracz powinien wrócić i nacisnąć klawisz # 41 *, akcja ta zamknie bramę.

Podróżuj ponownie

Pytanie, jak przejść grę "Syberia 3" pojawi się w przyszłości, jeśli nie poradzisz sobie z tym trudnym momentem w pierwszej części. Kate powinna skontaktować się z kapitanem, aby zrzucić łańcuch. Do tego konieczne jest przymocowanie haczyka z ekwipunku i dotknięcie pociągu. Barka będzie ciągnąć transport, bohaterka musi go ścigać, ale ten telefon zadzwoni. Profesor Pons zaprasza na zajęcia poświęcone mamutom. Gracz musi wrócić na uniwersytet do miejsca ze szkieletem wymarłego zwierzęcia, a stamtąd - po schodach do publiczności. Opowieść będzie opóźniona, aby być gotowym. Następnie użytkownik musi samodzielnie odgadnąć, jak grać w grę "Siberia". Wystarczy pójść po wykładzie do biura Ponsa, zebrać zdjęcia i mamutową figurę. Potem możesz wrócić do pociągu, ale nie wchodź do środka. Konieczne jest powtórzenie czynności za pomocą mechanizmu z przodu lokomotywy. Potem Kate Walker powinna pójść do swojej kabiny, posłuchać butli głosowej z ekwipunku i przywrócić postać mamuta w to miejsce. To powinno byćrozmawiając z Oscarem i wysyłając.
Nagle pociąg się zatrzyma, a złośliwy robot inżynier będzie ubiegał się o wizę, aby kontynuować podróż z Barkochtadt. Musisz zejść na dół i po lewej stronie omijać stoisko w celu sprzedaży biletów. Następnie ścieżka leży w wieży. Trudności te należy przezwyciężyć, aby nadal wiedzieć, jak przejść grę "Siberia 2" i być gotowym na kontynuowanie zagadek. Wewnątrz nowego pomieszczenia główna bohaterka powinna porozmawiać z kapitanem, a następnie dostosować teleskop. Musisz nacisnąć górny czerwony przycisk, aż zobaczysz wyraźny obraz. Powinieneś przyjrzeć się przedmiotom na stole. W kieliszku do wina będziesz musiał wlać napój z ekwipunku, a kapitan wylać proszek z laboratorium Pons. Następnie poproś rozmówcę, aby spojrzał na teleskop, on przyzna się do błędu i da wizę. Po tym musisz wziąć bilet od samego Oscara w budce, a następnie dać mu tylko w pociągu. Transport będzie długotrwały.

Przybycie do Rosji

Aby ukończyć grę "Siberia 3" było prostsze, należy ściśle przestrzegać zagadek w tej części. Następny przystanek odbędzie się już w mieście Komkolzgrad. Gracz powinien opuścić pociąg i przejść do postaci pracownika. Można na nim wspiąć się po schodach. Nad łóżkiem będzie łóżko, a nad nim pułk z rysunkami Hansa, nowym cylindrem głosowym i rączką. Wszystkie przedmioty należy odebrać i przejść do panelu sterowania. Musi włożyć dźwignię ekwipunku i zacząć przesuwać robota. W wyniku prawidłowych ruchów musi być powyżejpociągiem Następnie, za pomocą czerwonego przycisku od automatycznego tonu, kabel, który pociąg odjedzie, odleci. Obcy będzie blisko niego. Pójdzie do fabryki. Oskar w pociągu można znaleźć w sypialni z przywiązanymi ustami i bez rąk. Tutaj każdy gracz musi zrozumieć, jak dalej grać w grę "Syberia". Konieczność zwrócenia kończyn kierowcy. Przed kontynuowaniem należy wysłuchać cylindra. Następnie ponownie wspiąć się na giganta i ustawić go w innej pozycji. Z niego można wspiąć się na drugie piętro rośliny, które trafiło do nieznanego porywacza. Tutaj, za pomocą szczypiec, Kate rozszerzy dziurę w ogrodzeniu i przeniknie do pomieszczenia. Na półkach po lewej stronie znajduje się świeca zapłonowa, która przyda się w przyszłości. Następnie musisz wrócić do giganta, odciągnąć dźwignię raz i zejść na ziemię. Główna ścieżka bohaterki znajduje się na drugim końcu lokacji, w której gracz musi odgadnąć, jak przejść grę "Syberia 1". Uważnie badaj teren i szukaj stałego wykorzystania przedmiotów z ekwipunku. Jeśli zastosujesz się do tych prostych wskazówek, możesz łatwo dotrzeć do finału, który nie jest tak odległy od tego momentu.

Powiązane publikacje